miércoles, 18 de enero de 2017

C++

C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al lenguaje de programación C mecanismos que permiten la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.
Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumaron a los paradigmas de programación estructurada yprogramación orientada a objetos. Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma.
Actualmente existe un estándar, denominado ISO C++, al que se han adherido la mayoría de los fabricantes de compiladores más modernos. Existen también algunos intérpretes, tales como ROOT.
Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores, y de poder crear nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales.

C plus plus.svg

EJEMPLO
/* Esta cabecera permite usar los objetos que encapsulan los descriptores stdout 
y stdin: cout(<<) y cin(>>)*/
#include <iostream>

using namespace std;

int main()
{
   cout << "Hola mundo" << endl;
   cin.get();
return 0;
}

Dev C++



Dev-C++ es un entorno de desarrollo integrado (IDE) para programar en lenguaje C/C++. Usa MinGW, que es una versión de GCC (GNU Compiler Collection) como su compilador. Dev-C++ puede además ser usado en combinación con Cygwin y cualquier compilador basado en GCC.
El Entorno está desarrollado en el lenguaje Delphi de Borland. Tiene una página de paquetes opcionales para instalar, con diferentes bibliotecas de código abierto.

Dev Visual C plus plus logo icon

miércoles, 11 de enero de 2017

Programación Estructurada

La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción detransferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación.

Surgió en la década de 1960, particularmente del trabajo de Böhm y Jacopini, y una famosa carta, «La sentencia goto, considerada perjudicial», de Edsger Dijkstra en 1968 — y fue reforzado teóricamente por el teorema del programa estructurado, y prácticamente por la aparición de lenguajes como ALGOL con adecuadas y ricas estructuras de control.


ESTRUCTURA SECUENCIAL

La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. 



ESTRUCTURA SELECTIVA
La estructura lógicas selectivas se encuentran en la solución algorítmica de casi todo tipo de problemas. Las utilizamos cuando en  el desarrollo de la solución de un problema debemos tomar una decisión, para establecer un proceso o señalar un camino alternativo a seguir.
Esta toma de decisión (expresada con un rombo) se basa en la evaluación de una o  más condiciones que nos señalarán como alternativa o consecuencia, la rama a seguir.
Hay situaciones en las que la toma de decisiones se realiza en cascada. Es decir se toma una decisión, se marca la rama correspondiente a seguir, se vuelve a tomar una decisión y así sucesivamente. Por lo que para alcanzar la solución de este problema o subproblema debemos aplicar prácticamente un árbol de decisión.
Las podemos clasificar en:
1. SI ENTONCES (Esctructura selectiva simple)
2.SI ENTONCES / SINO (Estructura selectiva doble)
3.SI MULTIPE (Estructura selectiva múltiple)
ESTRUCTURA REPETITIVA
Las estructuras repetitivas se utilizan cuando se quiere que un conjunto de instrucciones se ejecuten un cierto número finito de veces, por ejemplo, escribir algo en pantalla cierta cantidad de veces, mover un objeto de un punto a otro cierta cantidad de pasos, o hacer una operación matemática cierta cantidad de veces. Se les llama bucle o ciclo a todo proceso que se repite cierto número de veces dentro de un pseudocódigo o un programa y las estructuras repetitivas nos permiten hacerlo de forma sencilla.




FOR (PARA)
Esta estructura ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un número especificado de veces, y de modo automático controla el número de iteraciones o pasos.
desde
WHILE (MIENTRAS)
Repite el cuerpo del bucle mientras se cumpla una determinada condición.
mientras
DO- WHILE (HACER MIENTRAS)
La estructura HACER MIENTRAS cumple la misma función que la estructura MIENTRAS. La diferencia está en que la estructura  MIENTRAS comprueba la condición al inicio y repetir lo hace al final. Es por ello que la estructura HACER MIENTRAS se ejecuta por lo menos una vez.


hacermientas

Pseudocódigos

1. Calcular la suma de los N primeros números naturales y la media. 

Programa_SumaNaturales 
Inicio 
        Variables: Entero: N, i, Suma 

        Leer N 
        Sumaß 0 
        Para (i ß1 hasta N, inc 1) hacer 
              Suma ß Suma + i 
        Fin_Para 
        Escribir “La suma es: ”, Suma 
        Escribir “La media es : ”, Suma/N 
Fin 

2. Calcular la media de N números y escribir su resultado. 

Programa_Media 
Inicio 
        Variables: Entero: N, i, Suma, Num 
        Leer N 
        Sumaß 0 
        Para (i ß1 hasta N, inc 1) hacer 
                Leer Num 
                Suma ß Suma + Num 
        Fin_Para 
        Escribir “La suma es: ”, Suma 
        Escribir “La media es : ”, Suma/N 
Fin 

3. Leer N números e Escribir solamente los números positivos 
Programa_NúmerosPositivos 
Inicio 
        Variables: Entero: N, i, Suma, Num 
        Leer N 
        Sumaß 0 
        Para (iß1 hasta N, inc 1) 
                    Leer Num 
                    Si Num > 0 entonces 
                                        Escribir Num 
                           Fin_Si 
             Fin_Para
Fin